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多娜多娜战斗结束如何触发 多娜多娜战败结局

作者:admin 更新时间:2026-02-26
摘要:在《多娜多娜一起来干坏事吧》中,战斗是相当重要的一部分玩法,玩家需要前往一张张地图探索,获得资源以及人材。有小伙伴对于怎么结束战斗还不是很清楚,那么就来看看这篇《多娜多娜,多娜多娜战斗结束如何触发 多娜多娜战败结局

 

玩《多娜多娜一起来干坏事吧》的时候,很多兄弟都会遇到壹个类似的疑问:
“战斗到底算啥子时候结束?”
“我明明把人打趴了,如何还在继续?”

这个难题其实和游戏的战斗机制设计有关,不算复杂,但第一次接触确实挺迷惑。我这边用聊聊天的方法,给你讲清楚战斗结束的几种情况,顺手说说一些容易误会的点。

先说最决定因素的一点:
这游戏的战斗结束,不是简单的“把对面打死就完事”,而是和“我方是否还能继续行动”和“是否已经达成战斗目标”这两件事绑在一起的。

大体上,你可以这样领会:
只要场上还有你能操作的人物,战斗就会继续。
当敌人达成他们的目标、或者你这边已经没法继续动,那这场战就算告一段落了。

下面大家把几种常见情况拆开讲讲。

一种情况是:敌人全灭,战斗直接收尾。
这是最直观的:
如果这一战的目标本身就是“把对面打崩”,你把敌人全部击倒或者清空,体系就会判定战斗已经完成。这时候画面会切到战斗结局界面,给你结算奖励、经验之类的内容。
这一类战斗相对传统,和大多数RPG差不多,你只要专心赢就行。

第二种情况是:我方全灭,战斗被强制结束。
如果你这边全部可行动人物都倒下,血条清零,没啥子悬念,这一局就结束了。
根据战斗类型的不同,有的会直接游戏结束,有的会回到战斗前的进度,或者触发相应的剧情节点。具体表现会随着当前所处的流程不同而变化,但本质都是一样:你已经打不动了,战斗不会再继续拖下去。

第三种情况:目标达成型战斗,不一定要把敌人全部打倒。
有些战斗的设计不是“全灭对面”,而是“撑过几回合”或者“保护某个人物”这类条件。
比如:

  • 只要在限量回合内不团灭,你就算完成任务;
  • 某个决定因素人物活着撑到指定阶段,战斗自动结束;
  • 达成某种事件条件(比如推进到某个位置,或者特定招式触发了剧情),战斗天然收尾。

这时候即便敌人还站着,只要体系认定你已经达到这场战斗的目的,就会直接切到后续演出或结算界面。
很多玩家第一次遇到这种设计,会有一种“咦,如何突然就完了”的错觉,其实是目标和你以为的不太一样。

还有一种容易搞混的,就是“战斗结束了,但剧情还在接着打嘴仗”。
《多娜多娜》这种带点戏剧性的游戏,经常是战斗结束之后紧接着接一段剧情。
比如:

  • 战斗画面消失,人物之间开始对话;
  • 剧情里提到“逃走”“撤退”“放对方一马”等等。

这一部分已经不再属于“战斗体系”,然而玩家视角也许会觉得还没真正完事。
如果你发现自己已经不能再操作人物,只能看剧情,那从体系角度讲,战斗早就结束了,只是故事还没收尾。

有时也会出现一种情况:玩家以为战斗结束,其实只是“阶段切换”。
有些战会被分成多少段落,比如前面是小规模对战,后面再接一波更强的敌人。
你把第一阶段打完,游戏表面上像是结束了,但马上又拉你回第二阶段,这就是典型的“分段战斗”。
这时候你要领会为:刚结束的是“当前阶段”,而不是整场战斗流程。等最后一段也打完,才算真正意义上的这场战彻底结束。

,如果你在玩《多娜多娜》时想判断战斗到底啥子时候结束,可以简单记下这几条:

  • 敌人全灭且没有特别条件,多数情况下这场战就算结束;
  • 我方完全丧失行动能力,战斗被强制终止;
  • 如果是独特任务型战斗,达成任务目标后,不一定要把敌人全部放倒,战斗也许会提前收尾;
  • 战斗结束后紧接的剧情不属于战斗体系本身,只是故事往下讲;
  • 遇到分段战斗时,要看“整场流程”而不是只盯某壹个阶段。

这类体系设计,说简单也简单,说绕也绕。你多打几次,大概就能靠感觉分辨出来哪种是“正常结算”,哪种是“剧情收尾”。
如果你在具体流程里卡在某个战斗节点,觉得“这战到底要如何才算完”,可以把你所在的章节、战斗描述一下,我再帮你从那一段的实际情况来解析。毕竟纸上说再多,不如对着你手里这局盘聊来得直接。

— end —

好文稿,值得被更多人看到